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05/03/2026 00:00 (UTC)

OCIO

Roblox y Fortnite: cuando los videojuegos dictan la etiqueta

Con más de 260 millones de jugadores activos cada mes, estos dos titanes de la industria “gaming” no solo están redefiniendo cómo socializan los jóvenes entre sí, sino cómo gastan su dinero para vestirse de acuerdo con las inspiraciones digitales.

DESTACADOS.

+++ El mercado de bienes digitales e “in-game” se acercará casi a los 200.000 millones de dólares para 2030.

+++ Para los jugadores de Roblox, usar una prenda en sus avatares virtuales puede motivarles a comprar su versión física.

+++ Un reloj de Gucci que solo existía dentro de un videojuego se vendió por más de 4.000 dólares.

Más de 10 mil millones de horas al mes. Es el tiempo que los usuarios dedican a habitar los mundos de Roblox. De hecho, solo de enero a septiembre del pasado año se registraron 88.7 mil millones de horas de interacción. Un volumen de vida digital que equivale a miles de años de existencia humana transcurridos íntegramente tras la pantalla.

Y la pertenencia a esos mundos va acompañada de una nueva forma de construirse a uno mismo... Y de gastar dinero. La economía de bienes virtuales y activos dentro de los videojuegos tiene proyecciones de 190.000 millones de dólares para finales de esta década, según Newzoo.

Así es: la frontera entre lo que vivimos...

Con más de 260 millones de jugadores activos cada mes, estos dos titanes de la industria “gaming” no solo están redefiniendo cómo socializan los jóvenes entre sí, sino cómo gastan su dinero para vestirse de acuerdo con las inspiraciones digitales.

DESTACADOS.

+++ El mercado de bienes digitales e “in-game” se acercará casi a los 200.000 millones de dólares para 2030.

+++ Para los jugadores de Roblox, usar una prenda en sus avatares virtuales puede motivarles a comprar su versión física.

+++ Un reloj de Gucci que solo existía dentro de un videojuego se vendió por más de 4.000 dólares.

Más de 10 mil millones de horas al mes. Es el tiempo que los usuarios dedican a habitar los mundos de Roblox. De hecho, solo de enero a septiembre del pasado año se registraron 88.7 mil millones de horas de interacción. Un volumen de vida digital que equivale a miles de años de existencia humana transcurridos íntegramente tras la pantalla.

Y la pertenencia a esos mundos va acompañada de una nueva forma de construirse a uno mismo... Y de gastar dinero. La economía de bienes virtuales y activos dentro de los videojuegos tiene proyecciones de 190.000 millones de dólares para finales de esta década, según Newzoo.

Así es: la frontera entre lo que vivimos...

Con más de 260 millones de jugadores activos cada mes, estos dos titanes de la industria “gaming” no solo están redefiniendo cómo socializan los jóvenes entre sí, sino cómo gastan su dinero para vestirse de acuerdo con las inspiraciones digitales.

DESTACADOS.

+++ El mercado de bienes digitales e “in-game” se acercará casi a los 200.000 millones de dólares para 2030.

+++ Para los jugadores de Roblox, usar una prenda en sus avatares virtuales puede motivarles a comprar su versión física.

+++ Un reloj de Gucci que solo existía dentro de un videojuego se vendió por más de 4.000 dólares.

Más de 10 mil millones de horas al mes. Es el tiempo que los usuarios dedican a habitar los mundos de Roblox. De hecho, solo de enero a septiembre del pasado año se registraron 88.7 mil millones de horas de interacción. Un volumen de vida digital que equivale a miles de años de existencia humana transcurridos íntegramente tras la pantalla.

Y la pertenencia a esos mundos va acompañada de una nueva forma de construirse a uno mismo... Y de gastar dinero. La economía de bienes virtuales y activos dentro de los videojuegos tiene proyecciones de 190.000 millones de dólares para finales de esta década, según Newzoo.

Así es: la frontera entre lo que vivimos...

Con más de 260 millones de jugadores activos cada mes, estos dos titanes de la industria “gaming” no solo están redefiniendo cómo socializan los jóvenes entre sí, sino cómo gastan su dinero para vestirse de acuerdo con las inspiraciones digitales.

DESTACADOS.

+++ El mercado de bienes digitales e “in-game” se acercará casi a los 200.000 millones de dólares para 2030.

+++ Para los jugadores de Roblox, usar una prenda en sus avatares virtuales puede motivarles a comprar su versión física.

+++ Un reloj de Gucci que solo existía dentro de un videojuego se vendió por más de 4.000 dólares.

Más de 10 mil millones de horas al mes. Es el tiempo que los usuarios dedican a habitar los mundos de Roblox. De hecho, solo de enero a septiembre del pasado año se registraron 88.7 mil millones de horas de interacción. Un volumen de vida digital que equivale a miles de años de existencia humana transcurridos íntegramente tras la pantalla.

Y la pertenencia a esos mundos va acompañada de una nueva forma de construirse a uno mismo... Y de gastar dinero. La economía de bienes virtuales y activos dentro de los videojuegos tiene proyecciones de 190.000 millones de dólares para finales de esta década, según Newzoo.

Así es: la frontera entre lo que vivimos...

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Las "skins" de Fortnite son parte de su contenido. Foto cedida por IGDB

En Roblox, los avatares de los jugadores son su identidad, y su apariencia y vestimenta son tan importantes como la real. Foto cedida por IGDB

Irse de compras y vestir a la moda dentro de Roblox es una tendencia. Foto cedida por IGDB

En esta era es posible vestirse inspirado por los videojuegos. Foto: Aibel Skakov (Pexels).

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